Как освободить одавинга в скайриме. Сюжетная линия. Задание “Перед бурей” – плохие новости для Ярла Вайтрана

Дом Пожирателя Мира (ориг. The World-Eater"s Eyrie ) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .

Краткое прохождение

  1. Освободить Одавинга;
  2. Поговорить с Одавингом;
  3. Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард;
  4. Попасть в Совнгард.

Прохождение

Пойманный дракон Одавинг скажет, что Алдуин бежал в Совнгард, где он кормится душами мёртвых. Его портал в Совнгард расположен в древнем храме Культа драконов Скулдафн, высоко в горах Джерол. Но, вот проблема — туда можно добраться исключительно по воздуху… Одавинг мог бы отвезти Довакина туда в обмен на свободу. Чтобы освободить его, нужно потянуть за цепь наверху.

К великому сожалению, полёт над Скайримом не будет показан. Протагонист просто сразу окажется на месте. Одавинг попрощается и улетит, а героя сразу же ожидает сражение с двумя драконами и драуграми. Так как мертвецы будут очень досаждать, лучше перебить сперва их, а потом уже драконов. Тот же порядок и для последующих схваток. Для уничтожения драугров очень эффективно огненное дыхание (даже если открыто лишь одно слово силы этого ту"ума).

После изучения окрестностей ничего не остаётся, как войти в храм. Суть задачи с камнями следующая: рисунки боковых камней развернуть к соответствующим рисункам на стенах, в зависимости от активного рисунка на центральном камне, который виден со стороны рычага, откроются либо правые ворота, либо левые.

После этого героя ожидает бой с морозными пауками.

Подсказки к следующим трём камням находятся рядом с ними. Нижняя — змея, правая (от входа) — птица, левая — рыба. Упадёт мост, давая возможность пройти через дверь на следующий уровень храма. Здесь придётся сразиться с драугром-главным военачальником или драконьим жрецом, забрать у него алмазный коготь и открыть дверь. Комбинация сверху вниз: волк - бабочка - дракон.

Тут можно изучить крик «Грозовой зов», который вызывает настоящую бурю, с громом и молнией, как положено. Эффективен против массового скопления противника. Перед выходом есть смысл посетить комнатку справа. В ней есть несколько полок, а на нижней из них, в миске, лежит безупречный бриллиант и ещё несколько драгоценных камней.

Вот, наконец, и выход. Перебив драугров, главный герой может подняться к порталу. Если справиться с нежитью тяжело, то герой может просто уворачиваться и сбрасывать их с обрыва криком «Безжалостная сила».

После победы над Накрином, одним из восьми высших драконьих жрецов, можно заполучить его маску и посох, необходимый для открытия портала. Совнгард ждёт!

Примечания

  • Не обязательно убивать Накрина. С криком «Замедление времени» можно обойти жреца, хотя это лишит возможности заполучить его маску, из-за чего пропадает возможность честным способом получить Конарик.
  • В журнале говорится что Скулдафн находится в горах Джерол, хотя, судя по карте, храм находится в горах Велоти.
  • Если призвать любое существо, то оно перейдёт на сторону Накрина.
  • Тем не менее, два лорда дремора способны убить Накрина перед тем, как он успеет их захватить.

Баги

  • Иногда стражник Вайтрана, который должен потянуть за цепь, чтобы выпустить Одавинга умирает. Тогда придётся самостоятельно выпустить дракона.
  • Также при открытии ворот-загадки случается баг, при котором в любой комбинации нельзя их открыть.

прохождение

Skyrim - 54 (Главный квест - Дом Пожирателя Мира)

Главный квест — «Дом Пожирателя Мира»

В Скулдафн мы попадаем лишь в ходе одного квеста - последний называется "Дом Пожирателя Мира", оригинальное название его - "The World-Eater"s Eyrie". Это - сюжетный квест, потому проходить его придется обязательно.

Итак, пойманный дракон Одавинг поделится информацией, что Алдуин скрылся в Совнгарде, где подпитывается душами мертвых. Его же портал в Совнгард находится в древнем храме Культа Дракона Скулдафн.

Его найти можно в горах Джеролл, и все бы ничего, но добраться на такую высоту можно только по воздуху - крутые склоны не позволят подняться по земле. Впрочем, пленный Одавинг согласен выполнить роль такси и доставить нас туда, но взамен просит свободу.

От него пленного толку все равно нет, потому потяните за цепь наверху, дабы освободить дракона. После перенесетесь уже на нужное место действия, где Одавинг попрощается и улетит, а вот Довакину придется сходу отражать нападение двух драконов и даугров.

Мертвецы мешают гораздо интенсивнее, потому, при ликвидации противников, стоит уделять приоритет именно наземной нежити, а не иногда атакующим сверху драконам. Аналогичная схема действий и в дальнейших боях.

В сражениях против драугров хорошо себя показало огненное дыхание, причем даже если оно у вас на начальном этапе и открыто лишь слово силы этого ту"ума. Когда изучите окрестности, следуйте в храм.

Вас ждет головоломка с камнями, в которой рисунки боковых камней требуется развернуть к соответствующих рисунках на стенах, следите за активным рисунком на центральном камне, который видно со стороны рычага, после этого откроются либо ворота справа, либо слева.

За этим последует битва против морозных пауков, по окончанию которой вас снова ждет головоломка с тремя камнями. Нижняя - змея, справа от входа - птица, слева от него же - рыба.

Опустится мост, что даст возможность пройти через дверь на следующий уровень этого храма. Там вас ждет битва посерьезнее тех, что были ранее - в качестве противника выступает драугр - главный военачальник, он же драконий жрец.

Его нужно победить, после чего заберите алмазный коготь, при помощи которого нужно открыть дверь. Опять же, не без головоломки: разгадка ее - комбинация "волк" - "бабочка" - "дракон".

Там же можно попутно изучить крик "Грозовой зов", что призывает сильную грозу, молнии и гром прилагаются в комплекте. Крик хорош, если приходится иметь дело с высокой концентрацией вражеских сил на сравнительно небольшой площади.

Перед выходом есть небольшая комната с левой стороны, которую не будет лишним посетить - увидите полки, на нижней из них в миске лежит бесхозный бриллиант и другие драгоценные камни.

Добравшись к выходу, уничтожайте очередную порцию драугров, после чего поднимайтесь к порталу. Там нужно сразиться с Накрином, являющимся одним из восьми высших драконьих жрецов.

Победив его, сможете разжиться его маской и посохом, который нужен, чтобы открыть портал. Скулдафн в Скайрим пройден, можно отправляться назад в Совнгард.

К слову, Накрина убивать даже не обязательно - если у вас есть изученный крик "Замедление времени", то есть вариант обойти его, правда, вы теряете возможность конфисковать у него его маску.

При прохождении этого квеста в Скайрим бывают сложности в виде багов. Так, иной раз стражник Вайтрана, который должен тянуть за цепь, дабы выпустить Одавинга, умирает. Если это случится, выпустите дракона самостоятельно.

А еще есть баг, при котором категорически не открываются ворота с загадками, любые комбинации приводят к провалу. Проблема решается перезагрузкой на более раннее сохранение.

«Дом пожирателя мира» - один из заключительных квестов основной сюжетной ветки в игре The Elder Scrolls: Skyrim. В этой миссии протагонисту придется перенестись в храм Культа Дракона Скулдафн, расположенный на восток от Джеромских гор. Именно там находится портал, с помощью которого можно перенестись в Совнгард и сразиться с финальным боссом - драконом Алдуином, Пожирателем миров. До завершения задания вернуться в Скайрим невозможно, поэтому не забудьте запастись зельями и выучить недоученные заклинания и крики.

Как добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард

Добраться посуху до необходимого места в этом задании невозможно: храм расположен на высокой горе, куда нет никаких дорог, за пределами карты, которую можно исследовать. Единственный, кто может помочь в этом деле - дракон Одавинг, пойманный и закованный в колодки на летной площадке замка в Вайтране.

Одавинг поклянется служить Довакину в обмен на свободу и помощь с перемещением в Скулдафн. Сам полет в игре не показывается: герой просто телепортируется в нужное место, как во время быстрого перемещения. После транспортировки Одавинг попрощается и улетит, но при дальнейшем прохождении незавершенных квестов на территории Скайрима его всегда можно призвать с помощью крика «Зов дракона».

Храм Скулдафн в миссии «Дом пожирателя мира» в Скайриме

Сразу же при появлении героя ожидает горячий прием в буквальном смысле: он будет атакован тремя отрядами драугров, во главе каждого из которых стоит дракон. Противники сильные, однако, как в любом квесте, их уровень подстраивается под уровень персонажа. Хотя игра приближается к развязке, сложностей с их истреблением не возникнет, если к тому времени игроку удалось разжиться хорошей экипировкой. После расправы можно пройти внутрь храма. Против драугров наиболее эффективен крик «Огненное дыхание» (даже если изучено только одно слово).

Как решить головоломку в миссии «Дом пожирателя мира»

Внутри есть несколько запертых дверей, которые можно открыть, активируя специальные механизмы. Не остается ничего иного, как решить предложенные головоломки. В первой нужно поворачивать колонны, повернув к рисунку на стене такой же рисунок, высеченный на камне. Комбинация: рыба (в сторону камня), птица (в сторону рычага), змея (в сторону камня).

После этого, победив морозных пауков, можно двигаться дальше. Естественно, во время прохождения придется драться с драуграми, многие из которых умеют использовать крики.

К следующим трем камням подсказки находятся рядом с ними. Нижняя - змея, Правая - птица, левая - рыба. После активации рычага должен упасть мост, по которому двигаемся дальше и поднимаемся на второй этаж.

Здесь придется победить драугра-повелителя и забрать у него ключ от следующей двери. Подсказка нарисована на самом ключе. Для этого нужно открыть инвентарь и развернуть ключ тыльной стороной к себе. Комбинация: волк, бабочка, дракон. Здесь же расположена Стена силы, с помощью которой можно изучить крик «Грозовой зов».

Перед самим порталом протагониста будет ожидать драконий жрец Накрин. Рекомендуется атаковать его, пока он не добрался к своему посоху, иначе убить его потом будет гораздо сложнее. Посох же является ключом от портала. Пройдя сквозь него, герой попадет в Совнгард. Убив жреца, у него также можно забрать артефактную маску Конарик, девятую и последнюю в игре.

Баг с Одавингом и другие в миссии «Дом пожирателя мира»

При просмотре видео прохождения может сложиться впечатление, что в этом задании все работает идеально. Однако многие игроки отмечают, что, несмотря на несколько патчей, это один из самых забагованных квестов в игре. Самые известные баги, которые были найдены:

  • Стражник Вайтрана, который должен потянуть за цепь и освободить Одавинга, не слушается или вообще куда-то пропадает. В этом случае потянуть за цепь следует самостоятельно.
  • Одавинг не слушается, твердит «Сейчас полетим», но ничего не происходит. Чтобы попасть в храм с двумя дверьми, поможет только загрузка более раннего сохранения за пределами замка и повторный вход в помещение.
  • В первой головоломке указанная комбинация может не действовать. Придется найти другую методом подбора, поочередно поворачивая колонны. Так как комбинаций всего 27, то управиться можно быстро.
  • Во второй головоломке может не проворачиваться средний камень (замечено на Xbox), поэтому открыть дверь невозможно. Придется перезагрузиться за переделами храма и войти в него повторно.
  • Кольца, активирующие мост, не работают, поэтому конструкция не опускается. Чтобы пройти дальше, можно воспользоваться навыком «Стремительный рывок» и перепрыгнуть на платформу.
  • Если убить драконьего жреца до того, как он воспользуется посохом, то и сам герой не сможет взять этот предмет. Чтобы пройти к порталу, придется прыгнуть.
  • Драконы перед входом в Скулдафн могут «затупить» и летать кругами, не нападая на героя. При их убийстве тела будут неподвижно лежать на вершинах колонн.

Замечено, что чем больше модов установлено игроком, тем выше вероятность возникновения любых багов: некоторые дополнения конфликтуют с оригинальной игрой и друг с другом. Какое именно следует удалить, сказать сложно: все зависит от конкретной сборки и определяется «методом случайного тыка».

Дом пожирателя мира является важным сюжетным заданием, в котором вы отправитесь к порталу ведущий в Совнгард. В целом задание не имеет особых загадок и представляет собой продолжительное сражение, но некоторые геймеры сталкиваются с трудностями.

В этой статье вы узнаете все прохождение дома пожирателей мира скайрим , начиная от полета на драконе и заканчивая порталом в Совнгард.

Полет к порталу:

Итак, выполнив предыдущее задание под названием «Падший» вы смогли поймать дракона при помощи ловушки.

Теперь дракон Одавинг в ловушке и вы сможете лично поговорить с ним.

В ходе беседы Одавинг расскажет, что Алдуин заставил его выполнять эти приказы, а сам питается душами в Совнгарде. Чтобы остановить Алдуина, довакину нужно самому попасть в Совнгард через портал в горах Джеролл.

Проблема заключается в том, что данное место в горах находится очень высоко и единственным способом туда попасть — будет перелет на драконе. Поэтому Одавинг просит вас освободить его, взамен он доставит вас в это место и в нужный момент вернет обратно.

Для освобождения дракона поверните рычаг и дождитесь, когда он дойдет до края скалы. После этого скажите дракону, что вы готовы к полету, и тогда произойдёт перемещение к порталу.

Переход к порталу:

Конечно, дракон не доставит вас прямиком в портал, а высадит немного дальше. Чтобы дойти до нужной цели вам придется совершить довольно длительный переход, сталкиваясь с большим количеством сильных противников.

1. После перелета вы окажетесь на широкой дороге, которая ведет к огромному храму. Следуя по дороге, вам придется сразиться с двумя простыми драконами и несколькими драуграми-военачальниками.

2. Далее поднимитесь по лестнице на второй этаж храма, там на вас нападет большое количество драугров, для убийства, которых потребуется немало усилий. Поэтому перед тем как совершить полет на драконе запаситесь зельями лечения и восстановления сил.

На самом верхнем этаже будет находиться вход в Скулдафн , открыв который вы окажетесь внутри самого храма.

3. Войдя в храм и спустившись в большое помещение, вы столкнетесь с первой головоломкой, но на деле все просто. Чтобы нужная дверь открылась, вы должны повернуть боковые камни в таком положении, чтобы одинаковые звери, как на стене, так и на камне смотрели друг на друга.

В итоге у вас должно получиться следующим образом: орел , змея , орел . После того как вы дерните рычаг нужная дверь откроется.

Вторую головоломку пройти очень просто, так как символы с животными изображены прямо над камнями, вам просто нужно повернуть их в соответствующее положение:

Внизу – змея ,

Слева – рыба ,

Справа – орел .

После этого опустится мост, и вы сможете выйти на бой с главным драугром.

Победив драугра, возьмите у него алмазный коготь и откройте каменную дверь, введя следующую комбинацию (начиная сверху):

Волк ,

Бабочка ,

Дракон .

Пройдя через дверь, изучите новый крик «Грозовой зов» и отправляйтесь к порталу. Но здесь вы столкнетесь с еще одной проблемой, и это драконий жрец Накрин.

Победить его будет довольно трудно, но зато в качестве трофея вы сможете взять у него маску (+50 к магии) и посох (разрушение).

После этого просто идите к порталу и перемещайтесь в Совнгард, — миссия выполнена !

Подведя итоги:

Теперь вы знаете все прохождение дома пожирателя мира скайрим . К сожалению, вы больше не сможете вернуться в эти места, поэтому тщательно исследуйте все уголки храма.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» - можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5» .

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю - вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна - весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно - можно использовать быстрое перемещение.

Наша следующая остановка - храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение - Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280» , пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом - опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников - объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм - вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Глотка мира

Тролль бродит среди магического ветра и чувствует себя отлично. Ничего, мы это быстро исправим.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным - драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам - волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

Двемерские пауки-рабочие - самые слабые из механических стражей.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет - будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы - по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80 » (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам - Септимия Сегония. Его пещера - далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд - Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье - тоже весьма извилистое, и через него - снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Головоломка решена! Сейчас механизм выдаст нам на руки Древний Свиток.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее - тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку - туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд - Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы - с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории - к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет - надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

Проклятие Алдуина

Записали Драконобой в блокнотик - пора возвращаться в настоящее!

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70 » и «Setstage mq206 100 » - введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите - они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин - уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов - Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, - вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Бесконечная пора

Все заняли места за каменным столом - переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно - сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана - Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать - остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть - мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется - а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед - один ответ: «Setstage MQ302 300 ».

Партурнакс

Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс - дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его - значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу - не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой - либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

Падший

Прилетевший на зов дракон Одавинг сразу начал буянить.

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы - и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Дом пожирателя мира

Вот он - путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая - «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой - «птицей». Колонна в центре зала - «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

«Стоп! Фейс-контроль!»

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности - Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Финальный бой сложным не назовешь. Алдуина легко заковыряют железками три наших героя-помощника.

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача - связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

mob_info